TEST ChainStaff, un run and gun mutant qui accroche autant qu’il déroute

Avec ChainStaff, Mommy’s Best Games ne cherche pas à signer un hommage rétro bien rangé. Le jeu débarque avec ses couleurs agressives, ses créatures grotesques, ses décors organiques et son goût évident pour une science-fiction nourrie aux pochettes d’albums metal et fantasy des années 80. Nous sommes face à un action-platformer 2D qui revendique autant l’héritage de Contra, Turrican ou Bionic Commando que sa propre étrangeté. Le résultat accroche immédiatement l’œil, quitte à parfois le fatiguer, tant l’image peut se montrer dense.

« Derrière son apparence de défouloir rétro, ChainStaff cache une idée de gameplay plus maligne qu’il n’y paraît. »

CHAINSTAFF  06Le point de départ reste assez simple. Le héros se retrouve lié à une force extraterrestre et doit survivre dans un monde hostile, peuplé d’ennemis mutants, de camarades tombés au combat et de boss colossaux. Le scénario sert surtout de prétexte à une traversée brutale, étrange et constamment en mouvement. ChainStaff n’est pas un jeu qui cherche à raconter longuement son univers, il préfère le faire ressentir par ses décors, ses mutations visuelles et son rythme nerveux.

La vraie personnalité du jeu tient dans son arme principale. Le ChainStaff n’est pas seulement une lance ou un bâton amélioré, mais un grappin transformable capable de devenir lance, bouclier et outil de progression. Cette arme sert à attaquer, se déplacer, se protéger, atteindre des plateformes et ouvrir de nouvelles possibilités dans les niveaux. Cette polyvalence change immédiatement la manière d’aborder l’action. Là où beaucoup de run and gun se contentent d’avancer en tirant, ChainStaff demande de lire l’espace, de chercher les accroches, d’exploiter la verticalité et de transformer les dangers en opportunités.

Les premières minutes peuvent toutefois dérouter. Les ennemis surgissent vite, les projectiles s’accumulent et l’image ne facilite pas toujours la lecture de l’action. Le jeu demande un vrai temps d’adaptation avant de révéler la cohérence de ses mécaniques. Une fois les bases assimilées, le plaisir commence à émerger. Un saut bien placé, une accroche en hauteur, une attaque à distance puis une parade peuvent former un enchaînement très satisfaisant, surtout lorsque le niveau laisse assez d’espace pour improviser.

ChainStaff n’est pas un simple couloir d’action. Le jeu propose 10 niveaux déjantés, chacun pensé comme une pochette d’album rock classique qui prend vie. Cette idée se ressent dans la composition des décors, dans les couleurs, dans les silhouettes des monstres et dans cette manière de transformer chaque écran en tableau agressif. Les niveaux proposent de la hauteur, des chemins secondaires, des secrets et des zones qui donnent envie de sortir de la route principale.

CHAINSTAFF  07Cette structure apporte une légère saveur metroidvania, sans transformer le jeu en aventure d’exploration pure. L’idée reste d’avancer, de survivre et de maîtriser progressivement les possibilités de l’arme, mais le joueur sent régulièrement qu’un détour peut récompenser sa curiosité. Ce mélange entre action directe et exploration verticale donne au titre une vraie identité. Cette approche a toutefois son revers. ChainStaff est rugueux, parfois brutal, mais rarement anonyme. Il préfère proposer une mécanique forte plutôt qu’une expérience totalement lisse. Ce choix donne du caractère au titre, tout en créant les premières limites de l’aventure. Ceux qui acceptent son apprentissage y trouveront un jeu plus riche qu’il n’y paraît. Ceux qui veulent une action immédiatement lisible et confortable risquent de buter sur ses premières aspérités.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur – Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j’ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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