Une île magnifique qui cache ses secrets
Après avoir marqué les esprits avec A Plague Tale: Innocence puis A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio s’apprête à faire son grand retour avec Resonance: A Plague Tale Legacy. Développé par le studio bordelais et édité par Focus Entertainment, ce nouvel épisode prend la forme d’un préquel se déroulant quinze ans avant les aventures d’Amicia et Hugo. Cette fois-ci, nous suivons Sophia, la contrebandière découverte dans Requiem, partie à la recherche des secrets enfouis sur une mystérieuse île située près de la Crète. Nous y avons pu y jouer pendant plusieurs heures, il est temps de vous en parler. Bien ou bof ?
Le travail artistique mérite une nouvelle fois les éloges.
Avant toute chose, notez que, dès les premières minutes, une évidence s’impose, Resonance: A Plague Tale Legacy ne cherche pas à reproduire la formule de ses prédécesseurs. Exit les longues séquences d’infiltration face aux hordes de rats. la firme semble avoir choisi une direction beaucoup plus orientée vers l’action, l’exploration et les énigmes. Une prise de risque assumée qui pourrait bien donner un nouveau souffle à la licence. Pour ne pas changer, commençons par la partie visuelle qui, n’ayons pas peur des mots, impressionne. En effet, visuellement parlant, le titre impressionne d’emblée. Les environnements affichent une ampleur rarement vue dans la série, avec des panoramas majestueux qui donnent régulièrement envie de s’arrêter quelques secondes pour admirer le décor. Les ruines antiques, les statues monumentales et les temples oubliés respirent le mystère et renforcent l’impression de participer à une véritable chasse au trésor.
Le travail artistique mérite une nouvelle fois les éloges. Les développeurs se sont inspirés de différentes civilisations antiques afin de donner vie à cette version fantasmée de la Crète minoenne. Fresques murales, mécanismes gigantesques, sculptures et architectures imposantes participent à créer un univers particulièrement crédible. Certaines séquences dégagent même une atmosphère proche des grands films d’aventure. Les jeux de lumière occupent également une place centrale dans l’expérience. Que ce soit pour sublimer les décors ou pour servir directement les mécaniques de gameplay, la lumière devient presque un personnage à part entière. L’ambiance oscille constamment entre émerveillement et tension, notamment lorsque l’ombre du Minotaure semble planer sur les lieux sans jamais réellement se montrer.
