Nous voquions rcemment le dploiement de la technologie Precompiled Shader Distribution d’Intel, mais une question demeurait latente, celle-ci deviendra-t-elle compatible avec les puces issues de l’architecture Alchemist ?
Des recommandations actuelles explicites !
Rappelons, les recommandations dlivres, actuellement, par Intel :
- – Matriel : GPU Intel Arc intgr dans la srie Intel Core Ultra 3/200V, GPU de la srie Intel Arc B
- – Pilote: Version 32.0.101.8626 ou plus rcent
- – OS : Windows 10/11
- – Stockage: 1 Go d’espace disponible (plus pour les plus grandes bibliothques de jeux)
- – Internet : Une connexion active
Ce qui excluait de facto, les puces graphiques issues de l’architecture Alchemist, sur X, Intel a prcis sa pense sur cette question “The Intel Precompiled Shaders are intended for Arc GPUs built into Intel Core Ultra 3/200V series and Intel Arc B-Series discrete GPUs. We don’t have plans to support products with pre-Xe2 architectures such as Arc A-series.”, cela laisse donc peu d’espoir dans un avenir proche, soyons honnte.
La prcompilation de shaders, une technologie prometteuse !
Permettons-nous un retour sur cette fameuse technologie Precompiled Shader Distribution, le principe est simple, prcompiler les shaders en amont, les stocker sur le cloud, puis les distribuer aux joueurs, vous allez me dire, la compilation de shaders peut trs bien s’effectuer en local et vous avez raison, mais deux points noirs apparaissent alors, le premier est le temps ncessaire cette compilation, cela est interminable sur certains titres, nous pensions par exemple aux jeux The Last of Us (mme si vous pouvez y jouer avant la fin de ladite compilation) et en second lieu, les compilations effectues en local ne sont pas exemptes d’erreur, ce qui induit souvent cet effet de stutter si frustrant dans le jeu !

