Les jeux en monde ouvert sont-ils devenus trop grands pour être terminés ?

La question n’est plus vraiment de savoir si ces mondes sont beaux ou bien construits. Elle est plus fondamentale : peut-on encore espérer « terminer » un jeu vidéo en 2026, au sens traditionnel du terme ? Et si la réponse est non, qu’est-ce que cela dit de la direction que prend le secteur ?

Quand la carte dépasse le temps disponible

En France, les joueurs réguliers consacrent en moyenne 7h55 par semaine au jeu vidéo. C’est une donnée solide, issue de l’étude Médiamétrie / SELL 2025. Cela représente moins d’une heure et quart par jour, un budget modeste face à des RPG qui exigent souvent 80 à 150 heures pour être vus dans leur totalité.

Faire le calcul est brutal : à 8 heures par semaine, un open world de 100 heures mobilise plus de trois mois de sessions régulières. Un jeu de 200 heures pour les complétionnistes devient un projet d’une année entière. Dans ce contexte, la notion même de « jeu terminé » commence à relever du luxe. D’ailleurs, d’autres secteurs du divertissement numérique ont bien compris l’enjeu de la fluidité d’accès, à l’image de ce que propose un casino en ligne sans kyc, où la promesse centrale est justement d’entrer et sortir sans friction, sans engagement illimité. Les plateformes de podcasts, les applications de micro-apprentissage et les services de bande dessinée numérique ont adopté la même logique : des expériences calibrées pour s’insérer dans des fenêtres de temps courtes, sans contrainte d’abonnement lourd ni parcours d’inscription fastidieux. 

Les studios misent tout sur la densité

Le problème ne se limite pas à la durée de jeu brute. Les grands studios ont adopté une logique de rétention qui transforme leurs titres en services permanents. Starfield en est l’exemple le plus récent : Bethesda vient de déployer ce qu’elle décrit elle-même comme sa plus grande mise à jour à ce jour, ajoutant de nouveaux systèmes de voyage, des points d’intérêt inédits et des mécaniques de personnalisation entièrement repensées.

Ce type de déploiement post-lancement modifie radicalement la donne. La question n’est plus seulement « la carte de base est-elle trop grande ? », c’est « le jeu arrête-t-il un jour de grandir ? ». Pour le joueur qui cherche la complétion, la cible bouge en permanence. C’est une course perdue d’avance, et les studios le savent.

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D’autres loisirs numériques font le choix inverse

Il est instructif de regarder ce qui se passe en dehors du jeu vidéo. Les plateformes de streaming proposent des épisodes de 25 minutes. Les podcasts se déclinent en formats courts. Même les réseaux sociaux optimisent pour des contenus de moins d’une minute. Le marché global du jeu vidéo suit pourtant une logique inverse, comme le montre une analyse de Mordor Intelligence qui souligne la montée en puissance des modèles live service et des mécaniques d’engagement long terme.

Ce contraste n’est pas anodin. Il révèle une tension structurelle : les joueurs consomment du contenu dans un écosystème qui se fragmente et s’accélère, tandis que les AAA misent sur l’immersion prolongée et la profondeur. Les deux logiques coexistent, mais pas sans friction. Et c’est souvent le joueur qui absorbe le coût de cette contradiction, face à un backlog qui grossit plus vite qu’il ne se réduit.

Le jeu fini reste-t-il encore une norme ?

Le marché français reste dynamique : 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2025, en hausse de 2,9 %, selon le bilan du SELL. Les joueurs achètent, les blockbusters se vendent. Mais le taux de complétion réel de ces titres reste une zone d’ombre soigneusement évitée par les éditeurs.

La vérité, c’est que beaucoup de joueurs n’attendent plus vraiment de « finir » un open world. Ils le visitent, s’y perdent quelques dizaines d’heures, puis passent à autre chose. Les studios ont peut-être gagné le pari de la rétention, mais au prix d’un glissement silencieux : le jeu vidéo est devenu un espace à explorer, plus qu’une histoire à conclure. Reste à savoir si cette transformation est un progrès ou simplement une nouvelle forme d’inachèvement.

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