Microsoft a profit de la tenue de la Game Developer Confrence 2026 pour annoncer une prversion publique de son API DirectStorage 1.4 et cela comprend le Game Asset Conditionning Library (GACL), qui se concentre uniquement sur une mission hautement importante, la gestion des textures dans les jeux rcents, pour ce faire, elle dispose d’un alli de poids, la compression Zstandard (exclusive l’API DirectStorage), cet ensemble d’outils a pour but de permettre aux fabricants de cartes graphiques de crer des chemins d’changes directs entre le support de stockage et le GPU, afin de dcharger le CPU, en partie ou totalement, sur la gestion des dcompressions de textures.
Zstandard : un outil qui permet une adaptabilit pousse !
Vous allez nous dire que cette vision n’est pas vraiment nouvelle et vous avez raison, l’API DirectStorage s’est toujours appuy sur ce scnario, permettre des interconnexions pousses entre l’espace de stockage et le GPU, toutefois la compression Zstandard permettra, tout simplement, une personnalisation adquate de cet change, il faut comprendre par l que chaque fabricant pourra l’adapter, au mieux, aux caractristiques spcifiques de son architecture graphique, cela devrait se traduire par des gains, en efficacit.
Une excellente nouvelle pour nos jeux si lourds !
Cette dmarche qui peut sembler anonyme, voir ingrate, est loin d’tre anodine et il s’agit d’une premire piste afin de lutter contre le poids toujours plus consquent des jeux rcents, qui passent souvent, allgrement, la barre des 100 Go et dtrompez-vous cela ne se limite pas un espace de stockage ncessairement consquent, cela engendre galement des textures de plus en plus lourdes, ce qui induit une VRAM toujours plus consquente.
Il est ais de comprendre, qu’une compression amliore, personnalisable et un chemin de communication optimis entre l’espace de stockage optimis est plus qu’essentiel, actuellement plus de quatre vingt jeux utilisent l’API DirectStorage, selon Steam.
La raction des acteurs du march :
AMD : L’alignement du secteur sur une norme de compression ouverte jette les bases qui permettront aux futurs jeux vido d’offrir des expriences immersives dans des mondes encore plus vastes que ce qui est raliste aujourd’hui. Nous prvoyons de rendre les optimisations pour les GPU AMD disponibles dans un pilote public au cours du second semestre 2026 et nous sommes impatients de voir comment les dveloppeurs utiliseront ces investissements pour amliorer l’exprience des joueurs. Daniel Staheli, vice-prsident directeur du dveloppement logiciel, AMD
Intel : Nous collaborons avec Microsoft pour optimiser la dcompression Zstandard via DirectStorage sur l’ensemble de nos architectures GPU. Nous sommes impatients de partager nos amliorations en termes de performances dans les mois venir. Lisa Pearce, vice-prsidente du groupe logiciel chez Intel
NVIDIA : NVIDIA est ravie d’offrir la prise en charge de Zstd aux dveloppeurs de jeux, avec des optimisations de dcompression adaptes aux GPU NVIDIA GeForce RTX qui arriveront au cours du second semestre de cette anne. Patrick Neill, ingnieur chez NVIDIA
Qualcomm : Avant la fin de l’anne, nous serons ravis de proposer des mises jour de pilotes optimises qui refltent nos investissements dans la dcompression Zstd sur nos plateformes. Nous sommes impatients de voir ces investissements garantir un streaming fiable et hautement performant des ressources sur les jeux Windows. Nagendra Kumar, directeur principal de l’ingnierie, Qualcomm
Traduit avec DeepL.com.
