Une claque visuelle entre cauchemar et fascination
Avis aux possesseurs d’une PS5, Saros marque le retour du studio Housemarque avec une production ambitieuse qui s’inscrit dans la lignée de Returnal, tout en prenant un virage bien plus accessible et narratif. Fidèle à son ADN arcade, l’équipe propose ici un shooter roguelite en vue à la troisième personne, mêlant action frénétique et systèmes de progression modernisés. Pensé pour tirer pleinement parti des capacités de la console de Mister S., le jeu mise sur une fluidité exemplaire, une mise en scène nerveuse et une accessibilité repensée, tout en conservant un haut niveau d’exigence. Avec Saros, la firme affine sa formule et cherche clairement à toucher un public plus large sans renier ce qui fait sa signature. Mais encore ? Eh bien parlons-en dans ce test.
Saros impose une identité visuelle forte.
Pour ne pas changer, commençons avec la partie visuelle. Dès les premières minutes, Saros impose une identité visuelle forte, presque dérangeante, qui ne cherche jamais à séduire de manière classique. Carcosa n’est pas une planète que nous contemplons avec émerveillement, c’est un lieu que nous subissons, que nous essayons de comprendre sans jamais vraiment y parvenir. Les environnements oscillent entre ruines antiques figées dans le temps et structures alien qui semblent respirer, se tordre, évoluer sous nos yeux. Nous traversons des zones baignées d’une lumière ambrée presque étouffante, avant de plonger dans des entrailles industrielles sombres, inspirées d’un imaginaire à la fois organique et mécanique. Cette dualité constante crée un sentiment d’inconfort maîtrisé, renforcé par des éléments visuels forts comme des statues torturées, des architectures impossibles ou encore des décors évoquant une civilisation oubliée. Saros ne cherche pas à être beau au sens traditionnel, il cherche à marquer, et sur ce point, le pari est clairement réussi.
En outre, là où Saros impressionne réellement, c’est dans sa capacité à gérer un chaos visuel permanent sans jamais perdre le joueur. Les affrontements se transforment rapidement en véritables tempêtes de particules, avec des dizaines, voire des centaines de projectiles colorés qui envahissent l’écran. Pourtant, malgré cette densité visuelle, tout reste lisible. Chaque couleur correspond à un type d’attaque, chaque effet possède une logique claire, et nous finissons par lire l’action presque instinctivement. Ce travail sur la lisibilité est crucial dans un jeu aussi exigeant, et Housemarque démontre une fois encore son savoir-faire en la matière. À cela s’ajoute une fluidité exemplaire sur PS5, avec un framerate solide même dans les situations les plus chargées. Les explosions, les effets de lumière, les impacts… tout s’enchaîne avec une précision chirurgicale, renforçant cette sensation de contrôle au cœur du chaos. Le jeu ne sacrifie jamais le gameplay au profit du spectacle, et c’est précisément ce qui rend l’ensemble aussi impressionnant.
Sur le plan purement technique, Saros s’impose comme une démonstration très solide. Les lieux sont riches en détails, les effets de lumière participent pleinement à l’ambiance, et la densité des éléments à l’écran force le respect. Le titre affiche une maîtrise certaine de son moteur, avec des transitions fluides entre exploration et combat, sans chargements visibles qui viendraient casser le rythme. Cependant, tout n’est pas parfait. Les modèles de personnages, notamment lors des dialogues in-game, manquent parfois de finesse et d’expressivité, créant un léger décalage avec la qualité des performances vocales. Ce défaut reste ponctuel, mais il se remarque d’autant plus dans un jeu qui soigne autant son atmosphère. Malgré cela, l’ensemble reste d’un très haut niveau, porté par une direction artistique assumée et une technique maîtrisée. Saros ne cherche pas à impressionner uniquement par ses graphismes bruts, mais par la cohérence et la force de son univers visuel, et dans ce domaine, il frappe très fort.