XBOX va licencier 3200 employés et se séparer de 5 studios, le sort d’Arkane encore incertain…

Il y a encore un mois, le monde du jeu vidéo était à la fête lors du Summer Game Fest, mais le cauchemar perpétuel touchant cette industrie depuis bien trop longtemps maintenant est vite revenu à la charge, avec une succession d’annonces mettant aussi bien le moral des joueurs que des développeurs à zéro. Quand il ne s’agit pas de PlayStation qui licencie (Bungie) – bien silencieux depuis qu’il a acté la mort du support physique dans son écosystème -, c’est Xbox et Microsoft qui s’y mettent, sans surprise. En effet, nous avions appris il y a quelques semaines le danger planant au-dessus de Ninja Theory, Double Fine Productions et Compulsion Games, entre autres.

Un reset radical pour Xbox

Le couperet est donc tombé ce lundi et va faire très mal à la masse salariale, malgré quelques nouvelles rassurantes, le pire ayant sans doute été évité pour certains studios. Ainsi, ce sont environ 3 200 personnes qui vont perdre leur emploi au sein de Xbox lors de l’année fiscale 2027 qui vient de débuter le 1er juillet, dont 1 600 dès aujourd’hui. Si la situation est déjà dramatique pour les concernés, ceux qui restent auront donc une épée de Damoclès au dessus de la tête, ce qui n’est guère mieux. Pour mieux se rendre compte de la situation, cette réduction d’effectif représente 20 % de l’organisation en place jusqu’alors.

Par ailleurs, si notre article se concentre sur XBOX, sachez que Microsoft a annoncé 4 800 suppressions de postes au total, dont 3 200 dans sa division gaming. 

XBOX logo 25 06 2026

Entre retour à l’indépendance, vente au plus offrant et incertitude

Concernant les studios, cinq étaient donc sous la menace d’une fermeture, mais des solutions ont été trouvées. D’un côté, Compulsion Games (racheté en 2018) et Double Fine Productions (racheté en 2019) vont redevenir indépendants. C’est un réel soulagement, surtout qu’ils vont conserver leurs licences. L’espoir d’un Psychonauts 3 n’est donc pas enterré ! De l’autre, nous avons Ninja Theory et Undead Labs, qui vont être vendus à un groupe non nommé, avec qui ils pourront continuer de développer leurs projets actuels, à savoir Senua et State of Decay 3. Il faut croire que l’annonce du prochain titre dans l’univers de Hellblade a eu l’effet escompté au final.

Concernant Arkane en France, la situation doit suivre le cadre social local. La direction entame une consultation obligatoire avec les représentants du personnel afin d’examiner les différentes options stratégiques. Aucune issue n’est donc actée à ce stade. Espérons qu’une solution n’entraînant pas une fermeture soit trouvée dans les prochains mois. À noter que ces cinq studios sont inclus dans la deuxième vague de 1 600 licenciements et représentent environ 10 % des coupes effectuées, les 90 % restant étant à travers le reste de XBOX, notamment chez ZeniMax.

Double Fine Productions 06 07 2026 Compulsion Games 06 07 2026

Du côté de Bethesda et ZeniMax

Pour ne pas changer, Jason Schreier y va de ses sources pour apporter quelques détails supplémentaires. Nous apprenons ainsi qu’id Software (la licence Doom) et ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online) vont licencier un nombre important de leurs employés, sans toutefois fermer leurs portes, ce qui était un risque. À la veille de la sortie du DLC Revelations de DOOM: The Dark Ages, cela fait tout de même mal. Le MMORPG étant depuis quelques mois passé à un modèle saisonnier sans grosse extension annuelle, cela n’augure rien de bon sur le long terme pour la communauté. Quoi qu’il en soit, comme précisé par le journaliste, l’éditeur va continuer de travailler sur ses autres licences en dehors de TES et Fallout, à savoir Wolfenstein, Doom et Quake.

Un point sur la nouvelle stratégie de XBOX

Vous trouverez donc ci-dessous une traduction du mail qu’Asha Sharma a envoyé à ses collaborateurs et qui a été posté sur XBOX Wire.

Ce message vient d’être envoyé à tous les employés de l’équipe XBOX dans le monde.

Chers collègues,

Nous entamons la restructuration la plus importante de l’histoire de XBOX. Après mûre réflexion, j’ai pris la décision difficile de réduire nos effectifs d’environ 3 200 personnes au cours de l’exercice 2027. Cela implique la suppression d’environ 1 600 postes dès aujourd’hui ; par ailleurs, quatre studios quitteront XBOX pour passer sous une nouvelle direction. Je suis consciente qu’une restructuration s’étalant sur une année engendre des défis supplémentaires. Malheureusement, il est impossible d’opérer tous les changements nécessaires en une seule journée, et je tenais à faire preuve de franchise quant à l’ampleur de la situation.

Je sais que cette nouvelle est douloureuse. Ces changements affecteront directement des personnes qui ont mis toute leur créativité au service de XBOX. Beaucoup nous ont rejoints à la suite d’acquisitions, tandis que d’autres ont été recrutés ou nous ont choisis par amour pour ce secteur et pour XBOX. Les décisions prises aujourd’hui ne remettent en rien en cause leur talent ni leur dévouement.

Notre business actuel n’est pas sain. Nous fonctionnons avec des marges de 3 à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables dans les secteurs des plateformes et de l’édition. Nous avons abordé la 9e Génération de consoles avec une base installée plus restreinte et une structure de coûts plus élevée. Pour assurer notre croissance, nous avons misé sur le Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus élargi. Si ces activités ont généré une valeur significative, elles n’ont pas progressé au rythme escompté. Parallèlement, le cœur de notre business s’est fragilisé et nous avons alors multiplié les équipes, les investissements et le temps consacré, dans l’espoir d’obtenir de meilleurs résultats. Aujourd’hui, le secteur traverse la crise du matériel la plus grave de son histoire. Nous devons réinitialiser XBOX.

Premièrement, nous allons réinitialiser notre portfolio de contenus.

Depuis 2018, nous avons considérablement étoffé notre portfolio de studios, alors même que le nombre de jeux créés chaque mois dans l’industrie dépasse désormais le total cumulé des dix années précédentes. Nous sommes aujourd’hui en concurrence non seulement avec les plus grands éditeurs, mais aussi avec des studios indépendants de plus petite taille. Il n’est ni possible ni souhaitable de racheter tous les grands studios indépendants. Nous avons également appris que nous ne constituons pas l’environnement idéal pour tous les types de studios ; en moyenne, nous perdions 64 cents pour chaque dollar investi. Dans le cadre de la refonte de la stratégie XBOX, nous aiderons les créateurs indépendants à réussir en leur fournissant des outils de développement ouverts ainsi qu’un accès à un public leur permettant de concrétiser leur vision.

Compulsion Games et Double Fine Productions retrouveront leur autonomie de gestion et deviendront des studios indépendants, conservant leurs propriétés intellectuelles, leur catalogue et les ressources nécessaires au développement de leurs prochains titres. Ninja Theory et Undead Labs ont conclu des accords pour rejoindre un nouveau groupe, bénéficiant ainsi des financements nécessaires pour achever et développer les franchises Senua et State of Decay 3. En France, la direction d’Arkane entame la procédure de consultation obligatoire auprès de son comité d’entreprise afin d’examiner les différentes options stratégiques.

Nous procédons également à des réductions au sein d’autres entités et, dans certains cas, nous réorientons nos investissements vers des projets jugés prioritaires. L’ampleur de ces changements varie selon les divisions : Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et XBOX Game Studios. Aucun de nos jeux first-party déjà annoncés publiquement ou projets n’est annulé dans le cadre de ces mesures.

Par ailleurs, Mojang et King seront désormais placés sous ma responsabilité directe. Ces deux studios ont évolué pour devenir de véritables plateformes et représentent nos entités les plus importantes en termes d’utilisateurs actifs mensuels. Ils apportent à XBOX des atouts essentiels en matière de couverture géographique, démographique et de différenciation.

Deuxièmement, nous allons réinitialiser notre plateforme.

Nous savons qu’une technologie de pointe gagne en qualité lorsqu’elle se simplifie, et non lorsqu’elle s’alourdit. Aujourd’hui, au sein de certains services de l’entreprise, les processus doivent franchir jusqu’à 14 niveaux hiérarchiques. Nos équipes dédiées à la plateforme sont 40 % plus nombreuses qu’au début de cette génération, alors même que notre base de joueurs et le temps de jeu ont diminué. Cette complexité a ralenti la prise de décision, dilué les responsabilités et compliqué notre capacité à répondre aux attentes des joueurs. En réinitialisant XBOX, nous allons simplifier notre organisation.

Nous limiterons les niveaux hiérarchiques à cinq au maximum, voire trois dans la mesure du possible. Nous assurerons notre réussite grâce à une organisation plus horizontale, articulée autour des « makers » (contributeurs individuels concentrés sur la réalisation), des « player-coaches » (leaders restant étroitement impliqués dans le travail tout en développant leurs équipes) et des responsables directs (DRI) qui assument la pleine responsabilité des décisions clés et de leurs résultats. Enfin, nous rationaliserons nos méthodes de travail et nos outils en nous appuyant sur une base de code plus propre, des services mutualisés et une réduction de 50 % des dépenses liées aux fournisseurs.

Troisièmement, nous réinitialisons notre mode de fonctionnement.

À mesure que les effectifs de XBOX ont augmenté, nous avons gagné en fragmentation. Les équipes, studios et différents pôles fonctionnent souvent de manière indépendante, et il est ainsi devenu plus difficile de travailler vers un objectif commun, de faire les bons arbitrages et de mener à bien nos projets.

Pour la première fois, nous créons un poste de directeur des opérations (COO) doté d’une responsabilité globale de compte de résultat (P&L) couvrant les contenus, le matériel, la plateforme et les services. Helen Chiang a été promue à ce poste et me rendra compte directement. Au cours de ses près de vingt années chez XBOX, Helen a contribué à bâtir certaines de nos activités les plus importantes, qu’il s’agisse de XBOX Live ou de la direction de Mojang et de la franchise Minecraft. Elle unifiera nos activités autour d’un modèle opérationnel commun, veillant à ce que nous prenions des décisions d’investissement claires, tirions des enseignements de nos succès comme de nos échecs et assumions la responsabilité des résultats.

Merci à Dave McCarthy, qui prend sa retraite après 17 années passées chez XBOX. Dave a joué un rôle déterminant dans le développement de la plateforme sur laquelle s’appuient chaque jour des millions de joueurs et a été un partenaire de confiance lors de nombreux moments marquants de l’histoire de XBOX. Nous lui souhaitons le meilleur pour la suite.

Ces changements visent un avenir plus vaste pour XBOX, et non plus restreint. La prochaine décennie du jeu vidéo sera plus ample, plus mondiale et plus créative que tout ce que nous avons connu jusqu’ici. Cette année, nous investirons dans XBOX plus que jamais, mais avec davantage de concentration, de discipline et de clarté, le tout dans le but de faire de XBOX le lieu où le monde entier joue et crée.

Je veux que XBOX soit l’une des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour et à offrir à chacun la possibilité de créer et de tisser des liens. Je sais que nous pouvons atteindre cet objectif. XBOX possède certaines des franchises les plus appréciées de l’histoire du divertissement ainsi que des studios talentueux à travers le monde, et nous renouerons avec la croissance en 2027.

L’histoire regorge d’entreprises qui confondent longévité et inéluctabilité. Nous ne serons pas de celles-là.

Asha

Après des années d’expansion incontrôlée, la nouvelle CEO imprime donc un nouveau cap, reste à voir si cela marquera le retour en force de la marque auprès des joueurs ou si le point de non-retour a déjà été dépassé.

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redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin’s Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d’expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l’âme.
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